Nintendomanía, Club nintendo, EGM y anexas

Bueno, pues me he encontrado en internet unos textos sobre algo que muchos han de haber vivido en su momento. y tiene que ver con todo lo que rodeó a Nintendo en sus años de mayor prosperidad y tras bambalinas. Voy a copiarlo de otro sitio que a su vez ha sido copiado de otro sitio original pero que vale la pena reproducir. Y es por esta historia que recordé por que extrañaba al mundo sin internet. 
------------------------ AQUI INICIA EL TEXTO QUE HE COPIADO ------------------------

Antes que nada esto fue tomado de el blog de carqui… editor de EGM y la verdad como estan emigrando creo que esta informacion se perdera.. asi que prefiero perpetuarla ya que como muchos saben carqui es un excelente editor y un cabron de primera..

Por petición popular, la foto de 'young carqui' (EGM en Español, Junio 2006) está de vuelta. Bájala y ponla en el escritorio de tu chompu, amiguito.
…en el quinto piso de un edificio de Calzada de Tlalpan –ahí, cerca de viaducto–, un grupo de jóvenes y bellos emprendedores trabajábamos en el primer ejemplar de la revista Club Nintendo. Este recuerdo vino a mi porque, ayer le di un vistazo a la revista y leí que ya están celebrando su fiesta de kinciaños.
Lo admito, en el momento me puse muy nostálgico. Durante nueve me dedique a llenar de letras esa revista; y aunque no extraño trabajar con ellos –sobre todo porque el jerk de Panteón ya está de tiempo completo–, admito que me da muchísimo gusto que gran parte del equipo fundador todavía esté allí. ¡Mis más sinceras felicitaciones! (si hacen fiesta, invítenme).
Por cierto, estas remembranzas me hicieron buscar fotos de mi época en Club Nintendo. Supongo que ellos publicaran algún material y escribirán algunas anécdotas. Yo haré lo propio durante los próximos días. Tengo algunas fotos personales –y unas que llegaron a mis accidentalmente– que vale la pena dar a conocer. Sí Young carqui te parece hilarante, 'estén pendiente de lo que van a escuchar en este istante'. O mas bien, lo que van a ver los próximos días
NOTA IMPORTANTE: En las próximas entradas, redactaré algunas anécdotas sobre mi etapa en Club Nintedo. No solo porque vayan a cumplir quince años, también porque yo también estoy cumpliendo el mismo tiempo de dedicarme a escribir en revistas de videojuegos. Si sienten que se está poniendo intrascendente o de hueva, avísenme y me regreso a la programación habitual… o sea, un post por semana. Juar.
¿Cómo comenzamos Club Nintendo?
NOTA: LA FOTO SE LAS DEBO POR EL MOMENTO… SORRY
¿Qué opinas de este par de gañanes? El de la izquierda, su servidor. El morenazo de suéter vanguardista es Jesús Medina. Amigos desenfrenados. Asiduos videojugadores desde 1985 y lectores de revistas de videojuegos desde 1988 (creo). Un día, chucho tuvo una brillante idea para sacar provecho de este hobby: "tengo un local vacío en el mercado de Las Armas (en Aragón, Edo de Mex). Deberíamos rentar videojuegos." El puso la iniciativa y el local. A mi me sacó el dinero para los juegos (bueno, no me quejo… tenía grandes beneficios, como llevarme en la noche los juegos que no se hayan rentado, pero tenía que devolverlos antes de abrir el local. Maldito abusivo).
Tal vez no lo creas, pero aunque el local estaba espantoso, todo estaba en regla. Por eso estábamos obligados a comprar nuestros juegos en la franquicia de Nintendo que se hallaba frente al Hotel de México (si, el World Trace Center) en Avenida de los Insurgentes, simplemente porque nos daban factura. Ahí fue donde conocimos El mundo de Nintendo, una gaceta de cuatro páginas, impresa a dos tintas y donde publicaban reseñas, lanzamientos y trucos de juegos de Nintendo. Como nosotros ya llevábamos varios meses comprando revistas de videojuegos en Sanborns (de hecho, tenía una colección bastante generosa de Electronic Gaming Monthly, que se quedó en Atomix cuando salí de ahí), el contenido del boletín nos parecía muy básico.
Un buen día, chucho estaba tratando de deshacerse de –creo– un Bubble Bobble para NES porque 1) lo habíamos comprado sin factura 2) Los clientes no lo rentaban y yo ya lo había terminado. Mientras chucho observaba los juegos en los estantes de la tienda de Nintendo, escuchó a un tipo preguntarle al clerk del negocio si tenían el Bubble Bobblepara NES. Ante la negativa, el interesado abandonó el lugar muy triste. Chucho salió corriendo detrás del parroquiano para decirle que él se lo podía vender "a lo que había salido".
Y así, Chucho Medina conoció a Gustavo Rodríguez.
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Esa noche, mientras estudiaba la posibilidad de llevarme Blaster Master, Chucho me preguntó "¿A que no adivinas a quién le voy a vender el Bubble Bobble? ¡Al tipo que hace el boletín de la tienda de Nintendo!". Le respondí que debería aprovechar y ofrecerle nuestros servicios para escribirle trucos y reseñas, porque el contenido del boletín estaba "piñatón". Chucho estuvo de acuerdo.
24 horas después ya teníamos una oferta: "Este cuate me dijo 'va'. El problema es que no nos pagará en efectivo. Pero me ofreció darnos un poster en relieve –como los que tienen en la tienda de Insurgentes– por cada número que le hagamos. La idea de no recibir paga, no me hizo gracia, pero me hacía menos gracia la apariencia tan pinche del local de Chucho.
'OK, va'.
Varios días después, conocí a Gus Rodríguez. Chucho y él ya tenían 'química' y se llevaban muy bien (todo dentro de un contexto totalmente heterosexual, ¿eh!). Y no es de extrañarse, quién conoce a Gus sabe que es un tipo divertido y creativo. Ahí me enteré que él era publicista; que acababan de crear –con unos socios y amigos– una agencia de publicidad de nombre 'Network Publicidad'; que llevaban la cuenta de la Compañía Papelera Escolar (ese jingle que acaba de sonar en tu cabeza y que remata con un 'para buscadores de precios' es culpa de Gus); y que una de sus clientes recientes era el boletín de Nintendo. Sólo nos llevó unos minutos ponernos de acuerdo. El primer número del boletín, donde publicamos nuestros textos fue un especial dedicado a Super Mario Bros. 3. Para entonces, el boletín ya era de 8 páginas y estaba impreso a tres tintas.
Ese folleto fue un gran éxito.
Continuará…
NOTA: ESTO FUE TOMADO DEL BLOG DE CARQUI… SIN PERMISO Y ME VALE… ESTO ES PARA LA POSTERIDADDDDDDDDDDDDDDDDDD…… YA QUE CARQUI ES UN CHINGON DE DURANGO..
Así comenzamos Club Nintendo –parte 2–
El boletín de El mundo de Nintendo fue nuestra entrada al medio editorial de los videojuegos (sí, estoy exagerando). Pero en poco cambió mi vida y la de Chucho; las colaboraciones eran breves y las hacíamos en pocos minutos; el local de renta comenzó a llenarse de carteles en relieve (recuerdo particularmente uno del juego arcade de las Tortugas Ninjas para NES). El local y las notas eran parte de nuestra vida, complementada –en mi caso– con visitas a los locales de arcade, la escuela y el medio día que le dedicaba al negocio de la familia: un local de Pinturas Automotrices en la colonia Moctezuma, 2ª. Sección, en el Distrito Federal. El único highlight durante esa temporada fue que, gracias a Gus, Chucho conoció a unos tipos que abrirían una franquicia de videojuegos en Plaza Tepeyac. Medina se hizo gerente de la tienda, y yo estuve de asesor de videojuegos durante los fines de semana y días festivos (fue la primera vez que me pagaron por videojugar). Durante esa época, parecía que nada interesante pasaba en el entorno…
…mientras tanto, en otra zona de la ciudad…
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De izquierda a derecha: Daniel Avilés, yomero, Teruhide Kikuchi y Gus Rodríguez.
Teruhide Kikuchi (ejecutivo japonés de la compañía comercializadora C. Itoh. Próximo a retirarse) logró convencer a sus superiores de algo que sonaba descabellado: importar y distribuir los productos de la marca Nintendo. Los ejecutivos de C. Itoh sabían muchísimo de los negocios principales de la empresa (textiles, metales, químicos, maquinaria industrial y comida, por mencionar sólo algunos) pero no sabían nada de videojuegos. Ignoro cuales fueron los motivos que llevaron al Sr. Kikuchi a arriesgarse en un negocio como este –tomando en cuenta que simplemente podía esperar unos años y luego retirarse sin mayor problema–, pero lo decidió: C. Itoh abriría una nueva rama de negocios y serían los distribuidores oficiales de Nintendo en México.
El Sr. Kikuchi tenía muy claro como echar a andar el negocio. Contrató personas capaces, aprovechó sus contactos con los canales de distribución y se asesoró para saber que títulos y paquetes distribuir. Pero por muy bien que hicieras las cosas, eso no funcionaría si el mercado casual no tenía forma de enterarse de que era Nintendo. ¿Cómo hacer llenar la noticia a los consumidores?
Y si además, esa propaganda se convierte en negocio, la jugada sería maestra…
Chucho y yo dejamos la franquicia de Tepeyac (la relación con el dueño de esa tienda no era muy buena, no al menos para Medina) y el local de renta (tampoco era un gran negocio). El morenazo decidió poner un local de máquinas arcades. No recuerdo el entorno, pero sí que un buen día Chucho me dijo "¿Puedes ir mañana a Network? Gus nos quiere platicar algo que parece importante".
No se que me tenía más intrigado: la noticia que Gus nos iba a dar, o la enorme colección de figuras de Mickey Mouse en la oficina de Rodríguez. Gus estaba sentado, en su escritorio, jugueteaba con uno de los boletines en la mano y nos miraba con una extraña sonrisa en la cara. De repente, dejo el boletín a un lado y tomó una revista (no recuerdo cuál, pero creo que era una Nintendo Power) y soltó la pregunta. "¿No les gustaría hacer esto, pero aquí en México?".
¿Dónde firmamos?
El Sr. Kikuchi sabía –posiblemente por recomendación de Nintendo– que una revista con el nombre de Nintendo, sería una excelente herramienta para el negocio. La primera opción fue contactar a Benjamín Bustamante, presidente de Ediciones Continentales (la casa editorial más grande de México y América latina). Hablaron del plan y Benjamín acordó asignarle el proyecto a una persona (cuyo nombre no recuerdo) y presentarle un dummy en las próximas semanas. El Sr. Kikuchi también sabía de la existencia del boletín El mundo de Nintendo y decidió contactar a Network Advertising para encargarles una propuesta alterna.
Es sabio tener dos opciones de negocio.
Recuerdo lo duro que se trabajó en ese dummy. Gran parte del equipo de diseñadores de Network aportaron ideas, pero quién más contribuyó para plasmar los locos conceptos de Gus fue un diseñador delgado, de bigote y de pelo muy, muy frondoso. Francisco Cuevas me cayó muy bien desde el principio.
José Sierra, gran amigo de Gus Rodríguez, se paseaba de vez en cuando por donde se desarrollaba el dummy. Recuerdo que el proyecto le interesaba, pero creo que lo que en realidad lo hacía estar por ahí, era la oportunidad de lanzar comentarios mordases contra el par de nerds que se había conseguido Gustavo para escribir la revista. Hay cosas que no cambian, ni aunque pasen quince años.
Chucho y yo –más él que yo– aportaba ideas para secciones.Gus les daba forma –porque nosotros las mandábamos en bruto) e ideaba los nombres. La idea siempre fue hacer una revista al estilo americano con reseñas, trucos y guías. Nintendo Power y EGM fueron una buena inspiración, pero no la guía para creación del concepto.
Después de varios días, el primer dummy de Mariolandia estaba listo. Y la hora de mostrárselo al Sr. Kikuchi, se acercaba.
Continuara… ¡Oh, sí!
NOTA: TOMADO DEL BLOG DE CARQUI…. EN TOQUE DE QUEDA….. SIN AUTORIZACION CLARO….
Así comenzamos Club Nintendo –cuarta parte–
Después de la promoción que Gustavo le hizo a la revista, y de la primera fecha de entrega que nos dio Publicaciones Continental, nos encontrábamos en el 'punto de no retorno'. Como buenos ignaros, pensábamos que hacer la revista sería sencillo. Creía que los medios días que le dedicaba al proyecto serían suficientes, pero no fue así. Chucho llegaba temprano a Network y se iba muy tarde. Gran parte del contenido de ese primer ejemplar fue escrito entre Chucho y Gustavo. Yo me había convertido en un junkie de las revistas de videojuegos; y como ya no tenía que mantener el local de renta, podía darme el lujo de comprar todas las que se vendían (al decir todas, me refiero a cinco: las desaparecidas Video Games and Computer Entertainment y Game Players, Gamepro, Nintendo Power (esta sólo se podía comprar en la tienda de Nintendo de Insurgentes) y Electronic Gaming Monthly). En 1991, la gente Tech de nuestro país veía programas de otros países en sus video caseteras Betamax, y un gadget conocido como fax, te mantenía en contacto con el mundo. Eso me dio una ventaja al momento de planear la revista, pues pude encargarme de las secciones de avances y algunas reseñas. Chucho se encargó de la parte más ruda de toda la revista: las guías, mejor conocidas como 'Cursos Nintensivos'.
Está de más que les diga quién bautizó todas las secciones ¿verdad?
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Para hacer Club Nintendo 1, nos preocupamos más por el contenido que por la apariencia. A fin de cuentas, parecía que a nadie le importaba la estética en 1991.
No lo duden: hoy en día hay mejores herramientas para hacer revistas, pero hacerlas de videojuegos era un reto para los grandes. El primer número de Club Nintendo es un producto totalmente artesanal. La portada es una ilustración hecha con aerógrafo sobre un cartón de cuatro veces el tamaño del original. ¿El diseño de las páginas? La hoja –sin fotos ni color– se armaba en Page Maker, se imprimía, se pegaban los originales sobre un cartón, con cuatro camas de papel albanene se indicaban los colores, y en una cama adicional se adherían las fotos. ¡Ah! ¡las fotos! Éstas fueron otro dolor de c**o: durante varios meses nos pasamos haciendo pruebas, tomando fotos con una cámara, directamente al monitor (si alguien tiene alguno de los primeros números y ve las fotos con detenimiento, podrá notar el interlineado o la curvatura de la pantalla en muchas de las imágenes). Estas imágenes se mandaban como transparencias, y aunque tuvieras una excelente mesa de luz y un cuentahílos de calidad, nunca tenías la certeza de la calidad. Pero no todo era tan malo. El Sr. Kikuchi consiguió que Nintendo Power nos permitiera usar algo de su material. No lo podíamos reproducir directamente, pero cualquier ayuda era buena.
De hecho, esta ayuda propició mi bautizo de fuego en el medio editorial.
Gus decidió que la revista tendría que estar divididas en secciones para NES y GameBoy (porque eran las consolas que C. Itoh estaba importando de manera oficial). Sí existía una sección de noticias para NES ('La esfera de cristal'), tenía que haber un equivalente para GB ('La canica de cristal'). Chucho no tenía GameBoy, yo sí. Y , modestia aparte, era endemoniadamente bueno para Super Mario Land. Gus recordó haber visto unos mapas de este juego en una Nintendo Power que tenía por ahí. Estaba decidido: el tal carqui haría un Curso Mini-Nintensivo de Super Mario Land. Como no podíamos usar directamente los mapas de la Power, Gus puso a su primo, Toño Rodríguez a copiar los trazos en un papel albanene.
Y cuando Toño estaba muy adelantado, nos dimos cuenta de un gran problema.
La finalidad del curso Nintensivo era enseñarte 'las técnicas maestras' para terminar un juego. Cuando nos dimos cuenta, la NP no incluía todos los mapas. Ups.
La fecha de entrega se aproximaba, ya no había tiempo para reemplazar el tema y se había invertido mucho esfuerzo en hacer los primeros planos. ¿Qué podíamos hacer para crear los mapas inexistentes, si ni siquiera teníamos un equipo para ver el GB en un monitor decente?
Cuando Gus me contó la idea que se le ocurrió, no podía dar crédito. Tampoco pensé que funcionara.
Durante los siguientes quince días (aprox.), me la pasé jugando junto a la fotocopiadora de Network (sí, en 1991, ellos tenían una fotocopiadora que no tenían que compartir con otro departamento ¡Estos tipos de Network sí que eran unos Techies de avanzada!). Esa tarea repetitiva casi me vuelve loco: comienza el nivel, avanza una pantalla, sácale una fotocopia, pásasela a Toño para que él haga el trazo en el albanene, repite hasta que te vuelvas loco. Cincuenta metros de albanene y varios estilógrafos después, los mapas del Curso Nintensivo de Super Mario Land estaba terminados.
En el número 1 de Club Nintendo aprendí lo que era jugar por obligación. ¡Lástima! En verdad amaba ese juego. Quince años después, sigo sin jugarlo.
Pero valió la pena.
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Mi aportación: reseñas de Mega Man 3, Tetris, The Last Ninja, The Simpsons y Battletoads. ¡Ah! Y ese jodido curso Nintensivo…
Continuará… pero antes, un intermedio
Club Nintendo Ages, parte 1
Desde el primer número, Club Nintendo ha pasado por varias etapas, determinadas por la madurez del equipo, la situación de Nintendo –en México o el Mundo– y hasta la tecnología empleada en su desarrollo. ¿Cómo me tocó vivir estas situaciones? Ahora comienzo un breve recuento (en partes, of course).
Etapa 1: Jóvenes y inexpertos
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De Diciembre de 1991 a Agosto de 1992
Ya lo había mencionado en el tema anterior: desarrollar el primer ejemplar de Club Nintendo fue una labor artesanal. Y así lo fue durante los 9 nueves siguientes. Quién tenga la colección desde el primer número, notará la constante: fotos tomadas directamente a la pantalla del monitor, mapas dibujados, y baja calidad en las imágenes del GameBoy. Este fue un periodo de presión para mi: el trabajo en CN pedía más tiempo, y afanar medio día no era de gran ayuda. El segundo mes no hubo tanto problema (esa revista la hizo Chucho Medina casi en su totalidad, sobre todo porque metimos las primeras imágenes y revisiones de los juegos de Super Famicom), pero cuando me pidieron que redactara el artículo de portada para el número 3, me di cuenta que, tenía que elegir entre el mercado editorial, o continuar con la tradición familiar y dedicarme a vender solventes y entender a los maestros pintores de 'la Moctechusma'.
El destino me la puso fácil: durante tres o cuatro días falté al negocio familiar, pues marcar indicaciones en los mapas y escribir la guía de Little Nemo me tomó mucho tiempo. A mi padre no le hizo gracia y decidió despedirme por irresponsable. Recuerdo que sólo lo mire a los ojos y le dije "OK, está bien", con un poco de indiferencia. El siguiente día, tuve mi primera jornada laboral de tiempo completo en Network. Algunos meses después, Chucho Medina me confesó que Gus estaba considerando seriamente remplazarme porque no les funcionaba que sólo fuera medio tiempo. Utss.
Todos en Network esperábamos que Club Nintendo fuera un hitazo. Y, modestia aparte, así fue. Esto trajo como consecuencia que aumentáramos el número de páginas un par de veces durante ese periodo, y que nos pidieran hacer un número especial durante el primer año. Como la sección más popular de la revista era el Servicio Organizado de Secretos (S.O.S.), a Gus se le ocurrió la idea de hacer un número de 96 páginas de puros trucos. En la era pre-Internet, eso fue un suicidio y fue cuando tuve mi primera crisis nerviosa porque no logramos entregar la revista a tiempo, ni conseguimos la cantidad de juegos necesaria para verificar los trucos y claves (eso explica las seis páginas rayadas al final de la edición para que "anotaras tus propias guías y passwords". De hecho, Gus tuvo esta idea desde el principio, pero mi intención era llenar las 96 páginas de contenido. ¡Ja! ¡qué romántico era de joven!
Al menos el especial de S.O.S. también vendió muy bien.
Tendencias del periodo: como buena revista primeriza, en esa etapa nos la pasamos dando bandazos. Probamos ilustraciones echas con aerógrafo (en esa época era súper chic), ilustraciones planas (fuimos muy atrevidos, pues casi nadie lo hacía en ese tiempo), fotografías directas de videojuegos (esto sí que nadie lo hacía) y mezclas de estilos. Como dije en el post anterior, el buen gusto hibernó durante los primeros años de la década de 1990, y eso ayudó a que no fuera abucheados.
Temas de moda: En 1992, no había otra cosa de la que se hablara que no fuera el Super Famicom (y también el Sega Genesis, claro está). En todos lados les dedicaban decenas de páginas… todos menos Club Nintendo.
OK, estoy dramatizando; si hacíamos reportes de los juegos y la consola, pero no como Chucho y yo hubiéramos querido. Como el SNES no se vendía de forma oficial en México, en C, Itoh nos pedían amablemente que no calentáramos el mercado en vano. En esa época, los procesadores de 16 Bit eran lo trendy. Y el rumor de la salida de un adaptador de CD-ROM para el Super Famicom era una noticia tan fuerte como para aparecer en portada.
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Continuará…
Club Nintendo Ages, parte 2
Importante: sé que me he atrasado en subir los updates de esta serie, y es posible que en los próximos días tarde un poco más (pronto me ausentaré del trabajo unos cuantos días). Tengo este pendiente en mente –junto con otros cien– y trataré de actualizar donde sea que me encuentre. Promise.
Etapa 2: Así que de esto se trata (parte 1)
De Septiembre de 1992 a Diciembre de 1994
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Después de nueve meses muy complicados y estresantes (por las dificultades técnicas para obtener capturas de pantalla), la situación mejoró. Gracias al apoyo de Nintendo of America, el Sr. Kikuchu nos ayudó a conseguir equipo especializado para obtener imágenes de alta calidad. Si tienes las revistas de esa notarás una notable mejoría en la calidad de las fotografías. A diferencia de hoy, en 1992 era complicadísimo conseguir equipo para este fin (las tarjetas para capturar video costaban varios miles de dólares). Es sorprendente, pero la solución a nuestros problemas la encontramos en equipo médico.
Ya que teníamos nuestros aparatos, Chucho pensó que sería una buena idea dejar de usar lo mapas de Nintendo Power de una vez por todas. Entonces comenzamos a experimentar y a incluir nuestros propios planos, canjeando una tarea laboriosa por otra: para armar los mapas, Chucho y yo fotografiábamos cada pantalla, luego el equipo de diseño se dedicaba a cortar y pegar estas fotografías (eso explica porque muchos de estos mapas están llenos de rayas misteriosas).
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Ignora la terrible moda de la década de 1990, y fíjate en la pantalla de la TV (que sigo sin entender porque fue incluida en la foto, pero por lo menos ahora sirve para explicar algo): ahí se alcanza a ver como se sacaban varias fotos en secuencia para armar los mapas. Esta imagen fue tomada mientras hacía un mapa de Super Double Dragon.
Otra carencia tecnológica en los primeros años de Club Nintendo, fue el equipo de cómputo. Sólo habían un par de ordenadores para maquetar la revista (un lujo en aquella época), y esto complicaba la captura del texto. Gus decidió que la mejor forma de trabajar era que Chucho y yo le entregáramos manuscritos, él revisaba la ortografía y estilo (ambos escribíamos con las nalgas, debo aclararlo) y luego alguien más los capturaría. No sé si todavía lo conserve, pero como resultado de este método de trabajo, Francisco Cuevas alguna vez me mostró un cajón de archivo muerto lleno de manuscritos. Yo calculo que eran más de 2500 páginas.
A pesar de que el proyecta iba muy bien, el Sr. Kikuchi no dejaba de trabajar para buscar medios y formas de apoyar la marca (siempre asesorado por Gus y pepe Sierra). Los más viejos recordarán que en aquella época apareció un programa de TV –en el canal 5– llamado Intercontrol (conducido por Graciela Mauri); ese fue el pionero de los programas de videojuegos en TV… y obviamente Chucho y yo terminamos embarrados. Intercontrol no fue lo que nos hubiéramos esperado: los productores decidieron hacer un programa de concursos de destreza donde los participantes corrían por una maquete que asemejaba 'el mundo de Mario' y donde habían peligros que podían tirarlos (algo así como los concursos del Juego de la Oca, pero para niños); y para complementar estos concursos, se trasmitían algunos avances y trucos de juegos que nosotros grabábamos. A partir de ese entonces, me surgió una aversión a los programas de TV. No era difícil imaginar que esta receta 'ganadora' no iba durar. Intercontrol fue el precedente televiso de un proyecto posterior, y que dada su peculiaridad, requiere un post separado…
Otro acierto del Sr. Kikuchi fue procurar que gran parte del equipo que hacía la revista de Nintendo 'estuviera a la vanguardia' (¡qué gran frase!) en información, por lo que trataba que casi todos asistiéramos a los Consumer Electronic Shows en EU. Hasta 1994, en esta exposición semestral de tecnología, se incluían los videojuegos. Recuerdo mi primer CES en Las Vegas y como me moría de la emoción. Gracias a estos viajes, Club Nintendo podía incluir sus clásicos reportes del E3, que en la era pre-Internet tenían una gran utilidad. Gracias a esos viajes, la revista se dio a conocer en EU y así comenzamos a recibir apoyo de editores de videojuegos de aquel país. Fue muy difícil, y quince años después todavía hay quién duda en apoyar a los medios de México, pero es de reconocer la gran labor en esta área de Gus y Mr. Kikuchi.
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Sí, ya se que ya había usado esta foto, pero no conservo muchas de la época del CES. La que más me duele haber perdido fue una que me saqué con Hironobu Sakaguchi en el CES de Chicago de 1993.
Pero ahí no pararon los viajes…
Continuará…
Club Nintendo Ages, parte 3
Etapa 2: Así que de esto se trata (cont.)
De Septiembre de 1992 a Diciembre de 1994
Todo geek videojugador –o por los menos los geeks videojugadores veiteañeros de mi época– tenía dos metas en la vida: 1) Asistir al CES (E3). 2) Visitar la meca de los videojuegos de esa década: Japón. Cómo lo describí en el post anterior, Kikuchi cumplió uno de esos sueños al llevar a parte del equipo de Club Nintendo al CES. Lo que entonces no me imaginaba es que el servicio sería completo.
El Sr. Kikuchi no lo hacía por generoso. Él y Gustavo entendían que estos viajes daban información exclusiva, y mucho prestigio a las publicaciones. Así que en 1994, decidió mandar a dos esclavos de Club Nintendo, a la feria del Shoshinkai (el Shoshinkai era la Entertainment Software Asosiation japonesa). Contrario a lo que hubiera apostado en ese entonces, Gustavo decidió llevarme, en lugar de Chucho Medina. Está de más que les diga lo emocionado que estaba; no sólo iba a conocer la capital mundial del videojuego, también sería uno de los primeros seres humanos que probarían un proyecto secreto de Nintendo del cual sólo sabíamos 1) Que no había nada igual en el mercado de los videojuegos. 2) Que nos traería nuevas experiencias de juego. 3) Y por si fuera poco, era creación del ingeniero más notable de la compañía: Gumpei Yokoi. Sí, ya saben de qué estoy hablando.
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En 1994, el Shoshinkai Show no tenía una mejor apariencia que 'La Mole', pero lo importante eran los negocios, no el Show..
Gustavo ideó un método para incluir la información antes que ningún otro medio en el mundo (a excepción de Famitsu): mandar las placas de las revista, con hoja totalmente en blanco; desde Japón, él dibujaría la consola y escribiría con su puño y letra una descripción de esta nueva consola innovadora; después mandaría esta hoja por Fax y en la imprenta harían un cambio en el canal negro. Este método poco ortodoxo le dio a CN una de sus grandes exclusivas en el continente americano. Lástima que haya sido del Virtua Boy.
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Mexicano mal encarado y con colita de caballo aterroriza a los malvivientes de Ueno Park en Tokio.. Aunque no lo creas, ese era un gran look en 1994..
Desde entonces, Club Nintendo ha asistido sin falta a los eventos de videojuegos más importantes (con la condición de que ellos participen). Para mi, estos reportes fueron un factor decisivo para que el nombre de la revista se fortaleciera. Sobre todo porque en la era pre-Internet, esta era la única forma de informar de primera mano sobre todas estas novedades. El crecimiento en número de lectores hizo que Editorial Televisa considerara a Nintendo una de sus revistas más importantes y comenzó el trato VIP: a partir del ejemplar año 3 número 12, la publicación llegó a 96 páginas y nos asignaron un mejor papel. Maravilloso, más trabajo.
Sí, había más responsabilidad, pero la fuente parecía inagotable: aún en 1994 salían algunos juegos para el NES, el SNES era una plataforma muy apoyada por editores externos (sin importar que el Sega Genesis había dado una pelea digna), el GameBoy tenía sus destellos y Nintendo nos permitió incluir información de videojuegos arcade porque estaban de moda y porque 'tarde o temprano estos juegos llegarían a el SNES'.
Y no sólo era un asunto de presente: la novedad de una consola de videojuegos con gráficos en 3D (el Virtual Boy) y un proyecto ambicioso para una consola de 64 Bit –llamado Project Reality– pintaban un futuro prometedor en el que los competidores no pintaban. ¿Una nueva consola?¿De sólo 32 Bit? ¿Y con lector de CDROM para que se pirateen los juegos? ¿Y de unos novatazos como Sony? ¡Ja! ¿A quién le importa?
De toda la vida he sido un gran fan de los juegos de carreras, y la serie Ridge Racer es de mis favoritas. Todavía recuerdo el momento en el que introduje el VHS que me regalaron en una tienda departamental de Japón cuando compré algunos jueguitos. Presioné Play y comenzaron a trasmitirse una serie de cortos de videojuegos aburridos y llenos de Full Motions tramposos 'Aja, sí, los mismos trucos que en el Sega CD' pensé. En ese VHS (que por cierto, le regalé a Chucho Medina) se habían guardado lo mejor para el final.
Cuando vi Ridge Racer en acción, y nos confirmaron que se trataban de gráficos reales, me c**ué.
Bueno, Project Reality es una consola con el doble de poder, seguro despedazará a PlayStation.
Y así terminó 1994.
NOTA: ESTA NOTAS FUERON ROBADAS DEL BLOG DE CARQUI SIN SU PERMISO.. YA QUE COMO ESTAN EMIGRANDO DE PAGINA MUY SEGURAMENTE SE PERDERA ESTA INFORMACION.. QUE SERA DIGNA DE ESTAR EN ALGUN LIBRO POSTERIORMENTE…
Club Nintendo Ages, Vol 4
Etapa 3: Endurace! (parte 1)
De Enero de 1995 a Octubre de 1999
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Como lo he contado, el trabajo para sacar adelante Club Nintendo fue arduo. La revista estaba tan bien posicionada, que aguantó una crisis muy severa como la de todo 1995. Siento que la fuerza en conjunto de la marca Nintendo y la revista, fueron primordiales para que la distribución de videojuegos no cesara en esa dura crisis.
Para ser honesto, los primeros tres años me encontraba en una situación cómoda dentro de la revista: a los ojos de Gus, yo no era el responsable principal –y eso me restaba presión–, pero tenía el poder para incluir temas que me gustaban. No sé si por gusto me hubiera mantenido en esta posición durante otros meses, pero yo no controlaba los proyectos e intereses del pequeño equipo editorial que conformábamos en Club Nintendo.
No sé si Gus siempre fue proclive a la comedia, pero desde principios de 1994 comenzó a contactar comediantes populares de esa época para mostrarles algunos sketchs que había escrito en su tiempo libre. Recuerdo que no tuvo tanta suerte cuando platicó con Andrés Bustamante y Víctor Trujillo. Pero para su fortuna, un histrión novel que iniciaba su carrera independiente, se interesó en su trabajo. Una noche, Gus Rodríguez visitó a Eugenio Derbez en un centro nocturno donde se presentaba con otro trío de comediantes novatos que se autodenominaban 'Los Mascabrothers'. Al otro día, Gus nos contó emocionado que este mozuelo estaba muy interesado en que le escribiera más cosas para algunos proyectos que tenía en mente.
Y así, un buen día, las oficinas de Network Advertising se vieron invadidas por escritores cómicos. Debo reconocer que aunque Gus se involucró durísimo en la creación de un programa unitario para Derbez, no descuidó –mucho– lo que pasaba en la revista. Incluso se dio el tiempo para ayudar a desarrollar un nuevo proyecto que le asignó el Sr. Kikuchi…
Enter Nintendomanía
Luego del rotundo fracasó de Intercontrol, el Sr. Kikuchi entendió que lo mejor era repetir la receta de Club Nintendo en TV (la marca Nintendo en el nombre, formato especializado). Pero había un problema: ningún productor veía rentable un proyecto de esta naturaleza. Ante tal panorama, el Sr. Kikuchi decidió correr (otra vez) el riesgo y logró que Itochu fuera coproductor del proyecto (sólo así pudieron poner la marca 'Nintendo' en el nombre). De pronto, un productor de TV Azteca decidió adoptar el proyecto. Que valor.
Este productor de nombre olvidado (al que llamaré Panchito, no'mas porque sí). Propuso un formato odiado por los gamers, pero que se sigue utilizando hasta hoy: una transmisión conducida por gente bonita (y con chispa) que presentara el contenido de videojuegos en formato de cápsulas. Panchito propuso 50% de contenido con los anfitriones, y la otra mitad de videojuegos. Nuestra idea era que fuera 85% de juegos y 15% de humanos. Panchito ganó.
Kikuchi estuvo de acuerdo en que esa fuera el conformación. Su dos peticiones irrefutables hacia Panchito fueron: 1) que Gus Rodríguez fuera uno de los conductores, y 2) que la gente que hacía la revista también se involucrara en el proyecto. Panchito sugirió que para balancear el promedio de años en pantalla, el otro conductor fuera un chaval (además, ese era el target del programa). Para buscar a este púber, Panchito realizó un casting (que por cierto, tuvo lugar en las oficinas de Club Nintendo). Más por obligación que por gusto, me chuté este desfile de mozuelos para que diera mi punto de vista.
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Yo, mamoneando en el 'set' donde se hizo el casting para Nintendomanía. Chequen el cinturón (siempre he sido una víctima de la moda) y el detalle de la foto mordida.
Cuando más aburrido estaba (pero aliviado, porque sólo faltaban dos niños), apareció un crío que parecía haber nacido para esto: vivaracho, con personalidad, buena actitud frente a las cámaras y que -como gran plus- sabía de videojuegos; a este niño lo llamaré Jaimito. Luego de que Jaimito terminó su participación, muchos de los presentes estábamos seguros que él sería el próximo conductor de Nintendomanía (a menos que el último fuera una saeta. Pero no lo fue). Panchito y todos los asistentes a este casting (creo que también estaba Chucho Medina) nos sentíamos satisfechos porque apareció alguien que llenaba el perfil. Pero antes de que los tipos de TV Azteca recogieran su equipo, Gus hizo una petición: "¿Por qué no le hacen la prueba a mis hijos?". Panchito aceptó (no recuerdo bien, pero creo que lo hizo un poco incrédulo), aunque el ya sentía que Jaimito sería el elegido. Y así estos chavales fueron al casting.
No sé si lo sabían, pero el chico de la foto de Nintendomanía es el hijo mayor de Gus. Él me cae muy bien, pero desde mi punto de vista, Jaimito lo hizo mucho mejor. Como los fans lo saben, luego se unieron a la conducción ella, él, y este hermano. Shame on you!
Por la mala experiencia que tuvimos con Intercontrol, decidí involucrarme lo menos posible en este nuevo programa, pero Chucho resolvió implicarse de lleno y cuidar la edición de todos los videos que se mostraban en el programa. Chucho siempre ha sido un individuo obsesivo, tanto así que comenzó a asistir a la edición del programa, aunque esta fuera a las 3:00 AM; ahí conoció a Alejandro Romero (el primer editor de Nintendomanía). Alejandro se desesperaba tanto con las constantes indicaciones de Chucho, que un buen día decidió enseñarle a editar. Medina descubrió que tenía un talento innato para esto.
Un día, Panchito tuvo que dejar la producción de Nintendomanía. Por antigüedad, Alejandro Romero recibió la oportunidad de producir este programa. Ramero (así lo llamo cariñosamente) decidió contratar como editor freelance a Chucho.
Nintendomanía, en su etapa final. Observen la obsesiva edición a ritmo de la música (cortesía de Chucho Medina). Pueden mirar más videos en esta liga.
Y así, con Gus cada día más involucrado en un programa piloto de Derbez, y Chucho en la edición de Nintendomanía, comencé a adquirir más responsabilidad dentro de Club Nintendo. ¡Ups!
Continuará…
------------------------ AQUI TERMINA EL TEXTO QUE HE COPIADO ------------------------
Fuentes:
http://andrewgames.atomixblogs.vg/2007/07/30/esto-es-historia-carqui-cnatomix-egm-vol1
http://andrewgames.atomixblogs.vg/2007/07/30/los-inicios-de-carqui-vol-2/
http://andrewgames.atomixblogs.vg/2007/07/30/los-inicios-de-carqui-vol-3/
http://andrewgames.atomixblogs.vg/2007/07/30/los-inicios-de-carqui-vol-4/
http://andrewgames.atomixblogs.vg/2007/08/06/los-inicios-de-carqui-vol-5/
http://andrewgames.atomixblogs.vg/2007/08/06/los-inicios-de-carqui-vol-6/
http://andrewgames.atomixblogs.vg/2007/08/06/los-inicios-de-carqui-vol-7editor-de-egm/
http://andrewgames.atomixblogs.vg/2007/08/06/los-inicios-de-carqui-vol-8editor-de-egm/

6 comentarios:

CBDAkira

Desgracaidamente, el maldito del Carquis nunca lo continuó... pero en el podcast #1300 de Playtime, estuvo de invitado Gus Rodríguez, que se aventó una plática de como fué que se metió a ésto de los videojuegos y como inició prácticamente Club Nintendo y nintendomanía.

Y Carqui se parecía a T. Hawk con el pelo largo, jajajaja.

CBDAkira

1300?! INGASATU!

Jajajajaja, quería decir #100

Habacuc

Ah, benditos recuerdos...

Anónimo

luego buscaré ese podcast pa' requemarmelo

Kafei

Worale... muy buen info... gracias por pasarla....

Kafei

akira>>>>> no fuer el podcas 1300 fue el numero 100....

http://www.press-start.vg/pressstart/2008/09/29/playtime-100-el-maestro