Importante: sé que me he atrasado en subir los updates de esta serie, y es posible que en los próximos días tarde un poco más (pronto me ausentaré del trabajo unos cuantos días). Tengo este pendiente en mente –junto con otros cien– y trataré de actualizar donde sea que me encuentre. Promise.
Después de nueve meses muy complicados y estresantes (por las dificultades técnicas para obtener capturas de pantalla), la situación mejoró. Gracias al apoyo de Nintendo of America, el Sr. Kikuchu nos ayudó a conseguir equipo especializado para obtener imágenes de alta calidad. Si tienes las revistas de esa notarás una notable mejoría en la calidad de las fotografías. A diferencia de hoy, en 1992 era complicadísimo conseguir equipo para este fin (las tarjetas para capturar video costaban varios miles de dólares). Es sorprendente, pero la solución a nuestros problemas la encontramos en equipo médico.
Ya que teníamos nuestros aparatos, Chucho pensó que sería una buena idea dejar de usar lo mapas de Nintendo Power de una vez por todas. Entonces comenzamos a experimentar y a incluir nuestros propios planos, canjeando una tarea laboriosa por otra: para armar los mapas, Chucho y yo fotografiábamos cada pantalla, luego el equipo de diseño se dedicaba a cortar y pegar estas fotografías (eso explica porque muchos de estos mapas están llenos de rayas misteriosas).
Ignora la terrible moda de la década de 1990, y fíjate en la pantalla de la TV (que sigo sin entender porque fue incluida en la foto, pero por lo menos ahora sirve para explicar algo): ahí se alcanza a ver como se sacaban varias fotos en secuencia para armar los mapas. Esta imagen fue tomada mientras hacía un mapa de Super Double Dragon.
Otra carencia tecnológica en los primeros años de Club Nintendo, fue el equipo de cómputo. Sólo habían un par de ordenadores para maquetar la revista (un lujo en aquella época), y esto complicaba la captura del texto. Gus decidió que la mejor forma de trabajar era que Chucho y yo le entregáramos manuscritos, él revisaba la ortografía y estilo (ambos escribíamos con las nalgas, debo aclararlo) y luego alguien más los capturaría. No sé si todavía lo conserve, pero como resultado de este método de trabajo, Francisco Cuevas alguna vez me mostró un cajón de archivo muerto lleno de manuscritos. Yo calculo que eran más de 2500 páginas.
A pesar de que el proyecta iba muy bien, el Sr. Kikuchi no dejaba de trabajar para buscar medios y formas de apoyar la marca (siempre asesorado por Gus y pepe Sierra). Los más viejos recordarán que en aquella época apareció un programa de TV –en el canal 5– llamado Intercontrol (conducido por Graciela Mauri); ese fue el pionero de los programas de videojuegos en TV… y obviamente Chucho y yo terminamos embarrados. Intercontrol no fue lo que nos hubiéramos esperado: los productores decidieron hacer un programa de concursos de destreza donde los participantes corrían por una maquete que asemejaba 'el mundo de Mario' y donde habían peligros que podían tirarlos (algo así como los concursos del Juego de la Oca, pero para niños); y para complementar estos concursos, se trasmitían algunos avances y trucos de juegos que nosotros grabábamos. A partir de ese entonces, me surgió una aversión a los programas de TV. No era difícil imaginar que esta receta 'ganadora' no iba durar. Intercontrol fue el precedente televiso de un proyecto posterior, y que dada su peculiaridad, requiere un post separado…
Otro acierto del Sr. Kikuchi fue procurar que gran parte del equipo que hacía la revista de Nintendo 'estuviera a la vanguardia' (¡qué gran frase!) en información, por lo que trataba que casi todos asistiéramos a los Consumer Electronic Shows en EU. Hasta 1994, en esta exposición semestral de tecnología, se incluían los videojuegos. Recuerdo mi primer CES en Las Vegas y como me moría de la emoción. Gracias a estos viajes, Club Nintendo podía incluir sus clásicos reportes del E3, que en la era pre-Internet tenían una gran utilidad. Gracias a esos viajes, la revista se dio a conocer en EU y así comenzamos a recibir apoyo de editores de videojuegos de aquel país. Fue muy difícil, y quince años después todavía hay quién duda en apoyar a los medios de México, pero es de reconocer la gran labor en esta área de Gus y Mr. Kikuchi.
Sí, ya se que ya había usado esta foto, pero no conservo muchas de la época del CES. La que más me duele haber perdido fue una que me saqué con Hironobu Sakaguchi en el CES de Chicago de 1993.
Club Nintendo Ages, parte 3
Etapa 2: Así que de esto se trata (cont.)
De Septiembre de 1992 a Diciembre de 1994
Todo geek videojugador –o por los menos los geeks videojugadores veiteañeros de mi época– tenía dos metas en la vida: 1) Asistir al CES (E3). 2) Visitar la meca de los videojuegos de esa década: Japón. Cómo lo describí en el post anterior, Kikuchi cumplió uno de esos sueños al llevar a parte del equipo de Club Nintendo al CES. Lo que entonces no me imaginaba es que el servicio sería completo.
El Sr. Kikuchi no lo hacía por generoso. Él y Gustavo entendían que estos viajes daban información exclusiva, y mucho prestigio a las publicaciones. Así que en 1994, decidió mandar a dos esclavos de Club Nintendo, a la feria del Shoshinkai (el Shoshinkai era la Entertainment Software Asosiation japonesa). Contrario a lo que hubiera apostado en ese entonces, Gustavo decidió llevarme, en lugar de Chucho Medina. Está de más que les diga lo emocionado que estaba; no sólo iba a conocer la capital mundial del videojuego, también sería uno de los primeros seres humanos que probarían un proyecto secreto de Nintendo del cual sólo sabíamos 1) Que no había nada igual en el mercado de los videojuegos. 2) Que nos traería nuevas experiencias de juego. 3) Y por si fuera poco, era creación del ingeniero más notable de la compañía: Gumpei Yokoi. Sí, ya saben de qué estoy hablando.

En 1994, el Shoshinkai Show no tenía una mejor apariencia que 'La Mole', pero lo importante eran los negocios, no el Show..
Gustavo ideó un método para incluir la información antes que ningún otro medio en el mundo (a excepción de Famitsu): mandar las placas de las revista, con hoja totalmente en blanco; desde Japón, él dibujaría la consola y escribiría con su puño y letra una descripción de esta nueva consola innovadora; después mandaría esta hoja por Fax y en la imprenta harían un cambio en el canal negro. Este método poco ortodoxo le dio a CN una de sus grandes exclusivas en el continente americano. Lástima que haya sido del Virtua Boy.

Mexicano mal encarado y con colita de caballo aterroriza a los malvivientes de Ueno Park en Tokio.. Aunque no lo creas, ese era un gran look en 1994..
Desde entonces, Club Nintendo ha asistido sin falta a los eventos de videojuegos más importantes (con la condición de que ellos participen). Para mi, estos reportes fueron un factor decisivo para que el nombre de la revista se fortaleciera. Sobre todo porque en la era pre-Internet, esta era la única forma de informar de primera mano sobre todas estas novedades. El crecimiento en número de lectores hizo que Editorial Televisa considerara a Nintendo una de sus revistas más importantes y comenzó el trato VIP: a partir del ejemplar año 3 número 12, la publicación llegó a 96 páginas y nos asignaron un mejor papel. Maravilloso, más trabajo.
Sí, había más responsabilidad, pero la fuente parecía inagotable: aún en 1994 salían algunos juegos para el NES, el SNES era una plataforma muy apoyada por editores externos (sin importar que el Sega Genesis había dado una pelea digna), el GameBoy tenía sus destellos y Nintendo nos permitió incluir información de videojuegos arcade porque estaban de moda y porque 'tarde o temprano estos juegos llegarían a el SNES'.
Y no sólo era un asunto de presente: la novedad de una consola de videojuegos con gráficos en 3D (el Virtual Boy) y un proyecto ambicioso para una consola de 64 Bit –llamado Project Reality– pintaban un futuro prometedor en el que los competidores no pintaban. ¿Una nueva consola?¿De sólo 32 Bit? ¿Y con lector de CDROM para que se pirateen los juegos? ¿Y de unos novatazos como Sony? ¡Ja! ¿A quién le importa?
De toda la vida he sido un gran fan de los juegos de carreras, y la serie Ridge Racer es de mis favoritas. Todavía recuerdo el momento en el que introduje el VHS que me regalaron en una tienda departamental de Japón cuando compré algunos jueguitos. Presioné Play y comenzaron a trasmitirse una serie de cortos de videojuegos aburridos y llenos de Full Motions tramposos 'Aja, sí, los mismos trucos que en el Sega CD' pensé. En ese VHS (que por cierto, le regalé a Chucho Medina) se habían guardado lo mejor para el final.
Cuando vi Ridge Racer en acción, y nos confirmaron que se trataban de gráficos reales, me c**ué.
Bueno, Project Reality es una consola con el doble de poder, seguro despedazará a PlayStation.
Y así terminó 1994.
NOTA: ESTA NOTAS FUERON ROBADAS DEL BLOG DE CARQUI SIN SU PERMISO.. YA QUE COMO ESTAN EMIGRANDO DE PAGINA MUY SEGURAMENTE SE PERDERA ESTA INFORMACION.. QUE SERA DIGNA DE ESTAR EN ALGUN LIBRO POSTERIORMENTE…
Club Nintendo Ages, Vol 4
Etapa 3: Endurace! (parte 1)
De Enero de 1995 a Octubre de 1999

Como lo he contado, el trabajo para sacar adelante Club Nintendo fue arduo. La revista estaba tan bien posicionada, que aguantó una crisis muy severa como la de todo 1995. Siento que la fuerza en conjunto de la marca Nintendo y la revista, fueron primordiales para que la distribución de videojuegos no cesara en esa dura crisis.
Para ser honesto, los primeros tres años me encontraba en una situación cómoda dentro de la revista: a los ojos de Gus, yo no era el responsable principal –y eso me restaba presión–, pero tenía el poder para incluir temas que me gustaban. No sé si por gusto me hubiera mantenido en esta posición durante otros meses, pero yo no controlaba los proyectos e intereses del pequeño equipo editorial que conformábamos en Club Nintendo.
No sé si Gus siempre fue proclive a la comedia, pero desde principios de 1994 comenzó a contactar comediantes populares de esa época para mostrarles algunos sketchs que había escrito en su tiempo libre. Recuerdo que no tuvo tanta suerte cuando platicó con Andrés Bustamante y Víctor Trujillo. Pero para su fortuna, un histrión novel que iniciaba su carrera independiente, se interesó en su trabajo. Una noche, Gus Rodríguez visitó a Eugenio Derbez en un centro nocturno donde se presentaba con otro trío de comediantes novatos que se autodenominaban 'Los Mascabrothers'. Al otro día, Gus nos contó emocionado que este mozuelo estaba muy interesado en que le escribiera más cosas para algunos proyectos que tenía en mente.
Y así, un buen día, las oficinas de Network Advertising se vieron invadidas por escritores cómicos. Debo reconocer que aunque Gus se involucró durísimo en la creación de un programa unitario para Derbez, no descuidó –mucho– lo que pasaba en la revista. Incluso se dio el tiempo para ayudar a desarrollar un nuevo proyecto que le asignó el Sr. Kikuchi…
Enter Nintendomanía
Luego del rotundo fracasó de Intercontrol, el Sr. Kikuchi entendió que lo mejor era repetir la receta de Club Nintendo en TV (la marca Nintendo en el nombre, formato especializado). Pero había un problema: ningún productor veía rentable un proyecto de esta naturaleza. Ante tal panorama, el Sr. Kikuchi decidió correr (otra vez) el riesgo y logró que Itochu fuera coproductor del proyecto (sólo así pudieron poner la marca 'Nintendo' en el nombre). De pronto, un productor de TV Azteca decidió adoptar el proyecto. Que valor.
Este productor de nombre olvidado (al que llamaré Panchito, no'mas porque sí). Propuso un formato odiado por los gamers, pero que se sigue utilizando hasta hoy: una transmisión conducida por gente bonita (y con chispa) que presentara el contenido de videojuegos en formato de cápsulas. Panchito propuso 50% de contenido con los anfitriones, y la otra mitad de videojuegos. Nuestra idea era que fuera 85% de juegos y 15% de humanos. Panchito ganó.
Kikuchi estuvo de acuerdo en que esa fuera el conformación. Su dos peticiones irrefutables hacia Panchito fueron: 1) que Gus Rodríguez fuera uno de los conductores, y 2) que la gente que hacía la revista también se involucrara en el proyecto. Panchito sugirió que para balancear el promedio de años en pantalla, el otro conductor fuera un chaval (además, ese era el target del programa). Para buscar a este púber, Panchito realizó un casting (que por cierto, tuvo lugar en las oficinas de Club Nintendo). Más por obligación que por gusto, me chuté este desfile de mozuelos para que diera mi punto de vista.

Yo, mamoneando en el 'set' donde se hizo el casting para Nintendomanía. Chequen el cinturón (siempre he sido una víctima de la moda) y el detalle de la foto mordida.
Cuando más aburrido estaba (pero aliviado, porque sólo faltaban dos niños), apareció un crío que parecía haber nacido para esto: vivaracho, con personalidad, buena actitud frente a las cámaras y que -como gran plus- sabía de videojuegos; a este niño lo llamaré Jaimito. Luego de que Jaimito terminó su participación, muchos de los presentes estábamos seguros que él sería el próximo conductor de Nintendomanía (a menos que el último fuera una saeta. Pero no lo fue). Panchito y todos los asistentes a este casting (creo que también estaba Chucho Medina) nos sentíamos satisfechos porque apareció alguien que llenaba el perfil. Pero antes de que los tipos de TV Azteca recogieran su equipo, Gus hizo una petición: "¿Por qué no le hacen la prueba a mis hijos?". Panchito aceptó (no recuerdo bien, pero creo que lo hizo un poco incrédulo), aunque el ya sentía que Jaimito sería el elegido. Y así estos chavales fueron al casting.
No sé si lo sabían, pero el chico de la foto de Nintendomanía es el hijo mayor de Gus. Él me cae muy bien, pero desde mi punto de vista, Jaimito lo hizo mucho mejor. Como los fans lo saben, luego se unieron a la conducción ella, él, y este hermano. Shame on you!
Por la mala experiencia que tuvimos con Intercontrol, decidí involucrarme lo menos posible en este nuevo programa, pero Chucho resolvió implicarse de lleno y cuidar la edición de todos los videos que se mostraban en el programa. Chucho siempre ha sido un individuo obsesivo, tanto así que comenzó a asistir a la edición del programa, aunque esta fuera a las 3:00 AM; ahí conoció a Alejandro Romero (el primer editor de Nintendomanía). Alejandro se desesperaba tanto con las constantes indicaciones de Chucho, que un buen día decidió enseñarle a editar. Medina descubrió que tenía un talento innato para esto.
Un día, Panchito tuvo que dejar la producción de Nintendomanía. Por antigüedad, Alejandro Romero recibió la oportunidad de producir este programa. Ramero (así lo llamo cariñosamente) decidió contratar como editor freelance a Chucho.
Nintendomanía, en su etapa final. Observen la obsesiva edición a ritmo de la música (cortesía de Chucho Medina). Pueden mirar más videos en esta liga.
Y así, con Gus cada día más involucrado en un programa piloto de Derbez, y Chucho en la edición de Nintendomanía, comencé a adquirir más responsabilidad dentro de Club Nintendo. ¡Ups!
Continuará…
------------------------ AQUI TERMINA EL TEXTO QUE HE COPIADO ------------------------
Fuentes:
http://andrewgames.atomixblogs.vg/2007/07/30/esto-es-historia-carqui-cnatomix-egm-vol1
http://andrewgames.atomixblogs.vg/2007/07/30/los-inicios-de-carqui-vol-2/
http://andrewgames.atomixblogs.vg/2007/07/30/los-inicios-de-carqui-vol-3/
http://andrewgames.atomixblogs.vg/2007/07/30/los-inicios-de-carqui-vol-4/
http://andrewgames.atomixblogs.vg/2007/08/06/los-inicios-de-carqui-vol-5/
http://andrewgames.atomixblogs.vg/2007/08/06/los-inicios-de-carqui-vol-6/
http://andrewgames.atomixblogs.vg/2007/08/06/los-inicios-de-carqui-vol-7editor-de-egm/
http://andrewgames.atomixblogs.vg/2007/08/06/los-inicios-de-carqui-vol-8editor-de-egm/